교육부 대한민국 미래의 진로교육은 4차산업을 선도할 혁신이 가야할 방향타
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교육부 대한민국 미래의 진로교육은 4차산업을 선도할 혁신이 가야할 방향타
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  • 승인 2020.05.11 11:57
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NCS뉴스 정희용 기자

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미래의 진로교육은 4차산업을 선도할 혁신이 가야할 방향타 NCS자격 전문가들이 교육혁신 선도

 

'혁신' 시작한 한국 교육이 가야할 길

 

 

새로운 기기로, 새로운 기술을, 새로운 세대에게...'글로벌 트렌드'를 봐라

 

글로벌 교육 혁신의 흐름 속에서 교육부는 국내 미래인재 양성을 위한 공교육 혁신 계획을 추진 중이다.교육서비스 산업도 글로벌 디지털화의 흐름을 따라 점진적으로 진화하는 모습을 보이고 있다.

 

 

공교육 혁신 시작은 됐지만...

 

20182월 교육부는 '혁신'을 국내 교육 정책의 중요한 방향성 중 하나로 정의했다,.

'새로운 대한민국을 위한 미래인재 양성'이라는 국가적인 목표를 정하고 이를 달성하기 위한 세부 혁신정책을 제시한 가운데 이명구 삼정 KPMG 선임연구원은 "교육부가 제시한 국내 교육 혁신 정책은 초··고등학교 교육에 적용되는 '학생 중심의 학교교육 혁신' 정책과 대학 교육에 적용되는 '대학 지식창출 및 지역성장 역량 강화' 정책으로 구분할 수 있다"고 설명했다.

 

'학생 중심의 학교교육 혁신' 정책은 교육 실감화 트렌드의 '미래형 학교공간 혁신', 교육 지능화·실감화 움직임의 '교육과정·교재·평가 혁신', 교육 연결화·융합화 흐름의 '4차 산업혁명 시대 핵심역량 제고' 등이 제시됐다.'대학 지식창출 및 지역성장 역량 강화' 정책으로는 '대학교육 혁신', '대학 연구역량 강화', '지역혁신 거점으로서 대학 역량 강화' 등이 발표됐다.

 

교육서비스 영역에서는 청년들의 미래사회 대응력과 잠재력, 창의력 등을 키우기 위한 제도 혁신을 추진하고, 대학교육 이상의 교육 영역에서는 지식창출·연구역량 강화를 위한 시스템 혁신을 추진하고 있는 셈이다. "교육부의 '학습 단계별 교육혁신 전략'에서도 이러한 흐름을 확인할 수 있다"고 설명했다.

 

교육부의 2018년 업무 보고에 따르면 국내 공교육의 혁신 영역을 '미래사회에 필요한 기본역량을 키우는 초·중등교육', '혁신성장을 주도할 핵심인재를 양성하는 고등교육', '사회변화에 대응하여 지속 성장을 지원하는 평생·직업교육'의 세 부분으로 나뉜다.

 

 

고등교육의 경우 창의적 기초연구 지원 확대 및 학사제도 개편을 통한 취·창업 역량 강화 전략이 제시되었으며, 평생·직업교육 분야에서는 성인학생의 특성을 감안한 평생교육 기반 마련 등의 시스템 혁신 전략이 추진될 것으로 보인다 최근 교육 활동의 '디지털화'를 강조하는 국내외 산업·정책적 흐름과 태블릿 등 모바일 기기의 보편화 덕분에 교육 현장에서 디지털 교과서 도입, 소프트웨어 교육 의무화 등 교육의 혁신이 활발하게 이루어지고 있다.

 

교육부는 '디지털교과서 국·검정 구분안'을 통해 디지털 교육을 전국적으로 확대할 계획임을 밝혔으며, 향후의 정책적 성과가 기대되고 있다. 이는 학생들이 논리적인 사고를 강화하여 문제 해결, 프로그래밍, 알고리즘 등 미래 사회의 핵심 역량을 확보할 수 있도록 하는 데 그 목적이 있다. 이에 따른 교육 및 관련 업계의 대응 또한 적극적이다.

 

 

점차 부상하고 있는 교육산업 혁신의 중요성

교육산업의 진화는 이미 시작 됐으며 세계 각국에서도 4차 산업혁명에 대응한 교육 정책의 혁신을 시도 중이다. 이 선임연구원은 "전 세계 교육산업의 혁신은 크게 '새로운 기기(New Device)', '새로운 기술(New Technology)', '새로운 소비자(New Consumer)'의 영역에서 일어나고 있다"고 강조했다.

 

'New Device'의 흐름은 스마트폰, 태블릿, 이북(e-book) 등 모바일 기기의 활용이 보편화됨에 따라, 교육 산업에서 이를 도입하여 교육을 혁신하고자 하는 시도가 점차 확대되고 있는 추세를 의미한다.미국의 시장조사 기관 '베리파이드 마켓 리서치(Verified Market Research)'에 따르면 전 세계 모바일 러닝(Mobile Learning) 시장 규모는 2016109.3억달러를 기록한 이후 연 평균 36.5% 성장률을 보였으며, 2025년에는 약 1792억 달러를 달성할 것으로 전망됐다.

 

'New Technology' 흐름은 4차산업혁명 기술 발전으로 인한 교육 환경의 전반적인 변화를 의미한다. 4차 산업혁명 시대의 비즈니스 혁신을 촉진할 기반기술로서 빅데이터, 인공지능, 가상·증강현실, 블록체인 등이 주목 받고 있다. 빅데이터 기술은 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 폭증하는 데이터와 정보들을 처리해야 할 필요성이 증대됨에 따라 타 기반기술을 지원하는 후방기술로서 그 가치를 인정받을 것으로 보인다.

 

빅데이터 기술을 활용해 교사와 학생은 수업 진행 시간, 달성률 등의 통계를 활용할 수 있다.

학습 관리자는 학습자 및 그룹의 패턴을 분석하여 개인차를 고려한 맞춤형 강의를 제공할 수 있게 된다. 또 새로운 시스템이 학습자의 학습 시간을 분석하여 교과 과정의 난이도를 평가하고 재조정하는 등 기존에는 교사의 직관과 주관적 판단을 통해서 이루어지던 작업들이 객관적인 통계를 통해서 자동화 된다는 것이다.

 

인공지능 기반의 융합 기술이 발전하고 산업에 적용됨에 따라 전통적인 교사의 역할이 줄어들고, 학생들은 더욱 풍부한 상호작용을 통해 교과목의 경계를 뛰어넘는 통합적인 교육을 이수하게 될 것으로 전망된다.인공지능을 활용하여 채점, 첨삭, 피드백 등과 같은 기본적인 교육활동이 자동화 되며, 학생 수준별 진도 학습 및 교육과정의 난이도를 맞춤형으로 제공하는 교실 안의 혁신이 일어날 것이다.

 

 

교사는 학생의 강점과 약점을 실시간으로 파악하며, 약점을 보완하고 강점을 더욱 강화하는 통합 교과 적인 교수법을 적용할 수 있게 된다. 이 선임연구원은 "궁극적으로, 인공지능 분야의 추천과 예측 알고리즘은 늘어나는 교육 관련 빅데이터를 통해서 점차 정교화 되고 그 파급력은 점차 증가할 것"이라고 전망했다.

 

 

프랑스 창업 생태계를 이끄는 인재양성의 요람

프랑스 창업 생태계를 이끄는 인재양성의 요람 '에콜42(école 42)'

아울러 가상·증강 기술의 발전으로 피교육자는 과거에는 존재하지 않던 형태의 초실감 교육을 접할 수 있을 것으로 예측했다.교육 산업에서 활용될 가상·증강현실 기술의 주요 특징으로는 크게 체험, 몰입감, 상호작용, 1인칭 시점의 제공 등을 꼽을 수 있다.

 

체험은 피교육자가 가상의 공간에 있는 듯한 경험뿐만 아니라 가상의 객체가 마치 눈 앞에 실재하는 듯한 경험을 제공하는 특징을 의미하며, 몰입감은 실제 세계와 같은 360도 구현 공간 안에 가상의 세계가 펼쳐짐으로써 현실감이 배가되는 특징을 의미한다.상호작용은 손과 몸을 움직이며 가상현실 환경에서 행동을 유발할 수 있는 실시간 응답 환경 기반의 특징을, 1인칭 시점은 이용자에게 실제 행위를 하는 것으로 인식하게 하는 특징을 의미한다.

 

과거 텍스트와 2D 영상 기반의 교육이 주를 이루었다면, 앞으로는 가상·증강현실 기술을 활용한 4D 세계와 상호작용 콘텐츠 기반의 교육이 각광받을 것이다. 이와 함께 모바일과 사물 인터넷 기술의 발전으로 교실 밖에서도 언제든지 양질의 초실감형 교육을 받을 수 있는 인프라가 조성될 것으로 기대된다.실제로 군사작전 훈련과 항공, 의료, 소방 등 직업 훈련 트레이닝에 이러한 가상·증강현실 기술이 활용되고 있으며 이런 추세는 점차 가속화될 예정이다.

 

게임화는 게임 공학과 게임 설계 기법, 스토리텔링을 적용하여 피교육자에게 동기를 부여하는 학습의 질적인 변화를 의미하며, 모든 기반기술이 영향을 미쳐 산업의 경계가 흐려지는 '융합화'의 한 형태로 볼 수 있다.게임을 통하여 피교육자가 학습에 직접 참여함으로써 학습 효과를 대폭 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다.

 

일반적으로 게임과 교육은 상반된 영역으로 생각되지만, 적절한 활용을 통해 학습 필수 요소를 충족시킬 수 있는 효과적인 도구가 될 수 있다. 예를 들어 동기부여·몰입과 반복 회상 등은 목표, 도전과제, 보상 시스템이라는 게임적 요소를 도입하여 충족시킬 수 있으며, 배운 내용을 현업이나 실제 상황에서 활용할 수 있도록 하는 능력은 스토리, 감정적 경험, 반복적인 플레이를 통해서 기억각인을 강화하는 방식으로 증대시킬 수 있다.

 

단지 게임화 기술뿐만 아니라, 플랫폼, 실감화 기술 등 여러 요소들이 융합된 새로운 형태의 기술들이 등장하고 발전하고 있으며, 이러한 기술구조의 변화는 교육 산업의 혁신을 이끌어가는 강력한 동인으로서 역할을 할 것이다. 'New Consumer' 흐름은 밀레니얼 세대(Millennial Generation)의 등장으로 인한 마이크로 러닝(Micro Learning)과 소셜 러닝(Social Learning)의 급격한 확대 추세를 의미한다.

 

이미 미국, 유럽, 일본 등 선진 시장에서는 디지털 기술에 익숙하고 정보기술(IT)의 습득 능력이 빠른 밀레니얼 세대가 교육 시장의 흐름을 주도하고 있다.이들은 약 5~10분 가량의 짧은 시간에 집중적으로 교육 콘텐츠를 전달하는 마이크로 러닝과 공동의 참여를 통해 교수자와 학습자의 경계를 허물어가는 소셜 러닝에 익숙하기 때문에, 밀레니얼 세대를 대상으로 하는 많은 교육 기관에서 혁신이 이루어지고 있는 상황이다.

 

특히 소셜 러닝은 단순히 학습 과정에 트위터(Twitter)나 페이스북(Facebook) 등의 소셜 미디어를 활용하는 것을 넘어서, 학습의 패러다임 자체를 변화시키는 개념으로 볼 수 있다.

교사와 학생은 소셜 러닝을 통해 일방적인 교육에서 벗어나 공감 및 상호작용 위주의 양방향 교육을 진행할 수 있고, 학생들은 스스로 가르치면서 배우는 교육 서비스의 '프로슈머(Prosumer)'로서 미래 사회에 적합한 인재로 성장하게 된다.

 

교육산업의 거대한 변화에 선제적으로 대응하라

전문가들은 "4차 산업혁명의 주요 변화를 실감화, 연결화, 지능화, 융합화로 정의하고 있으며, 이러한 변화는 국내외 교육 산업에도 유사하게 나타나고 있다"고 강조했다.특히 글로벌 교육산업의 메가 트렌드를 파악하고, 장기적인 로드맵을 기반으로 미래 인적 자원에 투자해 나가는 것이 국가 경쟁력 강화의 핵심 전략이 될 것이라고 조언한다.

 

머지 않은 2025년에 글로벌 선진국으로서 앞서나가기 위해서는 교육 혁신에 대한 지속적인 관심과 노력이 절대적으로 필요하다는 것이다.


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